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View Full Version : Gelongma, ein Halb Elf Shintao für neue Monk Spieler



thx.janus
12-21-2011, 10:43 AM
Achtung! Extrem langes posting


Hi Leute.

In letzter Zeit bin ich oft von Guildies oder auch anderen Leuten nach der Monk Klasse gefragt worden.
Deswegen hab ich mich entschlossen, einen einsteigerfreundlichen Monk zu bauen und ins Forum zu setzen. Nicht wundern, dies
hier ist nur eine Übersetzung dieses (http://forums.ddo.com/showthread.php?t=355279) Posts, dass ich im Melee Forum schon gemacht habe.
Da ich ausschließlich auf englisch spiele,
weiss ich oft nicht, was der entsprechende deutsche Ausdruck ist. Deswegen habe ich in solchen Fällen den englischen Ausdruck benutzt.
Ich denke, dies kann unter Umständen auch hilfreich sein, wenn man etwas in der DDOWiki nachschlagen möchte.


Mein Main ist Aranja Janus of Sarlona, die ich jetzt seit ca. 1,5 Jahren spiele. In der Zeit habe ich eine Menge über Monks gelernt.
Ich weiss natürlich nicht alles, insbesondere über Dark Monks nicht, da ich noch nicht dazu gekommen bin, einen anzufangen.
Aber ich glaube, dass das folgende Build sehr gut funktioniert. Aranja ist ein klein wenig anders gebaut, das liegt aber auch daran,
dass sie bereits ein TR hinter sich hat und schon einges an Ausrüstung.


Der Fokus dieses Builds ist einerseits gute Überlebensfähigkeiten und andererseits, möglichst wenig zwingende Vorraussetzungen
im Bezug auf Ausrüstung usw. zu haben. Es soll jedoch ohne weiteres möglich sein, diesen Charakter "epic-tauglich" zu machen.


Also, hier ist Gelongma, die Half Elf Shintao.

Inhalt

#01: Voraussetzungen
#02: Attribute
#03: Talente
#04: Fertigkeiten
#05: Verbesserungen
#06: Trefferpunkte und Stunning Fist DC
#07: Ausrüstung
#08: Spielweise
#09: Tips und Tricks
#10: Schlussfolgerung


(Sucht nach '#XX' um direkt zu einem Kapitel zu springen.)


#01: Voraussetzungen

Es sind nur wenige Dinge für diesen Character zwingend notwendig:

1. Die Monk Klasse
2. Die Halb-Elf Rasse
3. 32 Punkte builds
4. Ein +2 Geschicklichkeitsbuch



#02: Attribute



Quelle Stärke Geschickl. Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma

Start 14 15 15 08 16 08
Level Ups 02 01 02
Ausrüstung 06 06 06 06
Fire Stance 04 -2
Verbesserungen 01 04
Capstone 02

Summe 26 22 22 08 28 08

Bücher 02 02 02 02 02 02
Ship Buffs 02 02 02 02 02 02
Rage Spell 02 02

Summe 32 26 28 12 32 12

Exceptional 01 01 02
Epic Ausrüstung 01 01
Madstone Rage 02 04
Yugoloth Trank 02 02

Summe 38 26 34 12 36 12


Level ups in der folgenden Reihenfolge:
Konstitution, Stärke, Stärke, Weisheit, Weisheit


WICHTIG!

Alle +2 Bücher sind sehr hilfreich und verbessern diesen Charakter sehr. Aber das +2 Geschicklichkeitsbuch ist ZWINGEND erforderlich.
Es muss auf Level 7 oder 8 genommen werden, damit man auf Level 9 Verbesserter Zwei-Waffen-Kampf nehmen kann.


#03: Feats



Level Feat Klassen Feat

01 Toughness Two Weapon Fighting
02 Stunning Fist
03 Power Attack Path of Harmonious Balance: Fists of Light
06 Cleave Improved Sunder
09 Impr. TWF
12 Impr. Crit: Blud.
15 Greater TWF
18 Toughness


#04: Skills

Konzentration und Balance müssen zu jedem Zeitpunkt maximal ausgebaut sein.
Auf dem ersten Level sollte man einen Punkt in Tumble (Turnen?) legen, der Rest geht in Springen und Entdecken


#05: Verbesserungen



Level Enhancements
01 Human Versatility I
Improved Concentration I

02 Human Improved Recovery I
Way of the Clever Monkey I
Void Strike I
Monk Wisdom I

03 Monk Improved Recovery I
Racial Toughness I

04 Human Versatility II
Improved Concentration II

05 Improved Cleric Dilettante I
Human Adaptability Dexterity I

06 Shintao Monk I
Racial Toughness II

07 Monk Improved Recovery II

08 Human Improve Recovery II

09 Monk Wisdom II

10 Improved Cleric Dilettante II

11 Monk Improved Recovery III

12 Shintao Monk II
Adept of Flame

13 Human Greater Adaptability Wisdom I

14 Adept of Rock
Master of Bonfires

15 Improved Cleric Dilettante III

16 Master of Stone

17 Monk Wisdom III

18 Shintao Monk III

19 Grandmaster of the Sun

20 Monk Serenity
Grandmaster of Mountains


Ich habe wert darauf gelegt, alle Healing Amplification und Cleric Dilettante Verbesserungen möglichst früh zu nehmen,
damit man wärend des Levelns immer genug Selbstheilung hat.


#06: Trefferpunkte und Stunning Fist DC


Trefferpunkte:

020 Basis
160 Monk
120 Konstitution
044 2 mal Toughness
020 Verbesserungen
010 Argonessen Favor
020 Toughness Gegenstand (z.B. Minos Legens)
---------------
394

060 Mehr Konstitution
045 Greensteel Trefferpunkte Gegenstand
------------
499

030 Greater False Life
------------
529

080 noch mehr Konstitution
------------
609



Stunning Fist DC:

10 Basis
10 halbes Charakterlevel
10 Handwraps
09 Weisheit
------------
39

02 mehr Weisheit
------------
41

02 noch mehr Weisheit
------------
43

05 Epic Spare Hand Gürtel
------------
48


Healing Amplification:

20% Human Improved Recovery
30% Monk Improved Recovery
25% Jidz-Tet'ka Bracers in Fire Stance
10% Ship Buff

= 1.0 * 1.2 * 1.3 * 1.25 * 1.1 = 2.145 = 214%


#07: Ausrüstung


Empfohlene Ausrüstung zum Leveln:


Vampiric Stonedust Handwraps
Garments of Equilibrium
Jidz-Tet'ka
Ein paar gute Handwraps of Stunning +10
Visor of the Flesh Renderer Guard (7 min Deathward clicky. Ein Lebensretter)



Empfohlene Ausrüstung für Epics:


Epic Goggles of Time Sensing
Mineral II Greensteel Helmet Mit 45 Trefferpunkten
Shintao Cord
Bloodstone / Greater Bold Trinket / Litany
Epic Envenomed Cloak
Epic Spare Hand
Kyoshos Ring mit Holy Burst
Epic Brawling Gloves / Epic Gloves of the Claw
Madstone Boots (Will man den Madstone Effekt nicht, dann mit Striding Boots tauschen) / Boots of Anchoring
Irgend ein anderer Ring aus dem Tower of Despair, mit dem man ein Attribut wieder gerade bekommt. Hier Acid Burst drauf machen.
Epic Jidz-Tet'ka / Epic Bracers of the Claw
Alchemical Handwraps mit Byeshk, Tier 1 Air, Tier 2 Air, Tier 3 Air
Dragontouched Outfits wie man möchte, Ich würde eine mit Deathblock, Protection 5 and Dodge +3 für non-epics und eine mit Deathblock, Corrosive Salt Guard, Disintegration Guard machen. Vielleicht eine dritte mit heal amp on it.


In die Slots der Epic Gegenstände würde man Toughness, Good Luck +2 und Greater False Life einpacken.
Der Rest der Slots kann dazu benutzt werden, +6 oder Exceptional +1 auf ein Attribut einzusetzen.
Charisma +6 wäre gut, für den DC von Kukan-Do und Shining Star (dazu später mehr).

Mit den Madstone Boots muss man vorsichtig sein. Die sind super, wenn man nur schaden machen will und sich weder um sich selbst noch um andere kümmern muss.
Aber sie verhindern das benutzen aller Finishing Moves, die die Party buffen, und verhindern auch das benutzen von Schriftrollen.


#08: Spielweise

Dies ist ein sehr schneller Charakter. Man ist extrem beweglich, unglaublich schnell, kann sehr gut springen und hat noch Abundant Step,
eine Art Extrem-Sprung. Es wird eine Weile dauern, sich daran zu gewöhnen, aber wenn man den Dreh einmal raus hat ist es genial.
Selbst ein Barbar oder Ranger fühlen sich langsam und unbeholfen an gegenüber einem Monk.
Diese Beweglichkeit ist auch ein großer Vorteil im Kampf. Es ist überhaupt kein Problem, mit Abundant Step über die Horde gegnerischer
Nahkämpfer zu springen und den Magier im Hintergrund auszuschalten. Oder auch zu dem gegnerischen Fernkämpfer zu springen, der sich
irgendwo verschanzt hat, wo man normalerweise nicht hinkommt.

Der Charakter ist so gebaut, dass er 99% der Zeit die Fire Stance benutzt. Diese gibt +4 Stärke und +1 Ki pro Schlag (dazu auch später mehr),
man bekommt jedoch als Nachteil einen Malus von -2 auf Weisheit.
Trägt man die (epic) Jidz-Tet'ka Bracers, bekommt man auch noch 25% Healing Amplification. Nimmt man dazu die Healing Amplification
von den Verbesserungen und dem Ship Buff, durchbricht man die 200% Barriere. Man bekommt also doppelt so viele Trefferpunkte von
jeder Art von Heilung, als ein Charakter der keinerleich Healing Amplification hat.
Dies ist ein sehr wichtiger Bestandteil dieses Characters, denn sie trägt zu seiner

Überlebensfähigkeit bei.

Hat man mehr als 200% Healing Amplification, werden zwei wichtige Quellen für Heilung eines Monks plötzlich doppelt so effektiv.
Wenn man die Vampiric Stonedust Handwraps benutzt, bekommt man pro Schlag 2 Trefferpunkte wieder. Mit dem Healing Curse bekommt
man 2 bis 4 Trefferpunkte, insgesamt also 4 bis 6 Trefferpunkte pro Schlag.
Der Light-Light-Light finishing move, der so genannte Healing Ki, wird sowohl von der Healing Amplification als auch von
einem Superior Devotion I Gegenstand oder einem Superior Ardor I Clicky beeinflusst und kann so bis zu 100 Trefferpunkte heilen.

Schriftrollen der Heilung, die man durch das Cleric Dilettante ab Level 15 mit einer 95% Chance benutzen kann, heilen dann für 236.
Aber es gibt noch viele weitere Schriftrollen und Stäbe, die man benutzen kann.
Resist Energy (11th) Stäbe helfen, sich neue Resistenzen zu geben, sollte man gestorben sein.
Recitation Stäbe sind ein netter Party buff, genau wie Protection from Energy Stäbe.
Greater Restoration Schriftrollen helfen, negative Level schnell los zu werden.
Und Raise Dead Scrolls sind unverzichtbar, zumal man mit einem Monk meist eh der Letzte ist, der steht.
Selbst ein paar Inflict Critical Wounds Rollen können einem Palemaster das (untote) Leben retten.
Und Word of Recall Rollen teleportieren einen nach Haus Deneith. Sehr nützlich, um aus Amrath, Meridia oder dem Reavers Refuge weg zu kommen.


Schaden

Wenn man einen Monk spielt, wird man nicht diese massiven kritischen Treffer sehen, die Barbaren haben. Tatsächlich wird die
erste Zahl beim Schaden verhältnismäßig niedrig sein. Nichtsdestotrotz können Monks, auch wenn sie sehr gute Barbaren vom Schaden her nicht
erreichen, doch sehr anständig austeilen.
Und was ihnen an Schaden fehlt, machen sie darüber wett, dass sie ihre Gruppe sehr stark unterstützen können.
Der Schaden eines Monks kommt mit der Zeit. Man hat die schnellste Angriffsrate und die meisten Zusatzeffekte auf den Waffen.

Ein Beispiel:
Meine hauptsächlichen Handwraps gegen Raidbosse sind ein paar
+5 Festivult Icy Burst Force Damage Ritual Holy Handwraps of Pure good
Ich trage auch zwei Ringe aus dem Tower of Despair, einer mit Holy Burst, der andere mit Shocking Burst. Meine epic Brawling Gloves
Geben mir noch Piercing Schaden und Sneak Schaden.
Darüber hinaus spamme ich Elementarschläge des Monks, so schnell es geht.
So sehe ich, bei einem nicht-kritischen Treffer mindestens 8 Zahlen nebeneinander. Bei einem Kritischen sind es bis zu 12.


Gruppenunterstützung

Ein Shintao Monk kann seine Gruppe auf vielerlei Weise unterstützen.
Der Fire-Light-Fire finishing move und der Void-Light-Void finsher geben einen Angriffsbonus für jeden in der Nähe.
Air-Light-Air gibt allen eine 20% Chance, nicht getroffen zu werden, wärend Water-Light-Water die Kosten für Zauber um 25% senkt.
Der Healing Curse (eine einzelne Attacke mit Fists of Light) und der Light-Light-Light finisher Healing Ki helfen ein wenig
bei der Heilung der Gruppe. Und notfalls kann man auch immer noch eine Heilung Rolle benutzen, wenn jemand zu sterben droht.

Mit dem Feat Improved Sunder senkt man die Gegnerische Fortification, Rüstungsklasse und den Fortitude Rettungswurf.
Trifft man einen Gegner, selbst Raid Bosse, mit Jade Strike, kriegen sie zusätzlich 10% physischen Schaden und noch einmal einen
25% Abzug auf Fortification.
Gegen die meisten Gegner hat man mindestens 3 verschiedene Möglichkeiten, sie hilflos zu machen, wodurch sie noch einmal 50% zusätzlichen
Schaden, egal aus welche Quelle (ausser Sneak Angriffe) bekommen.
Quivering Palm und Dismissing Strike sind zwei Todeseffekte, mit denem man Gegner mit einem Schlag töten kann,
während Shining Star das Äquivaltent zu Otto's Resistable Dance ist.

Wie man sieht, hat man eine menge Möglichkeiten, die Gegner unter Kontrolle zu behalten, ein wenig zu heilen, und den Schaden
der ganzen Gruppe erheblich zu verbessern.


Tank Modus

Man kann in vielen Situationen auch der Tank der Gruppe sein.
Zu diesem Zweck wechselt man in die Earth Stance, und zieht das Epic Claw Set an.
Damit hat man 223% Heal Amp, erzeugt 90% mehr Aggro und bekommt nocheinmal +2 Schaden.
Mit einem Yugoloth Konsti Trank erreicht man mit der Madstone Rage 709 Trefferpunkte.
Die Rüstungsklasse wird in der Regel nicht hoch genug sein, um nützlich zu sein. Aber in Earth Stance wird der hereinkommende
Schaden zunächst um 20% reduziert. Danach werden noch einmal 10 Schaden durch die Damage Reduction 10/Epic, die Monks auf Level 20 geschenkt bekommen
abgezogen. Außerdem hat man noch Improved Evasion, wird also von Zaubern wie Meteor Swarm, Chain Lightning usw nicht oder nur selten getroffen.

Horoth, der Boss im Tower of Despair, könnte allerdings ein Problem sein. Da man die Boots of Anchoring tragen muss, fehlen die
40 Trefferpunkte von der Madstone Rage. Da die Heiler einen aber IMMER über 500 TP halten müssen, könnte das etwas stressig werden.
Sullomades, der zweite Boss im Tower of Despair und im Vision of Destruction Raid, spricht einen Fluch, durch den man nicht mehr
geheilt werden kann. Da die Rüstungsklasse zu niedrig ist, um von ihm nicht getroffen zu werden, ist auch das etwas anstrengend, aber machbar.
Der Dämon in Epic Into The Deeps macht zusätzlichen Schaden gegen Rechtschaffende Gegner (und Monks müssen Rechtschaffend sein),
von dem sollte man die Finger lassen.
Darüber hinaus sollte man aber keine Probleme haben.


#09: Ein paar Tips für neue Monk Spieler

Ki
Ki ist die Kraft, die ein Monk benutzt, um seine Spezialfertigkeiten einzusetzen. Man bekommt es, wenn man Gegner schlägt
(oder wenn man geschlagen wird, während man in Earth Stance ist.)
Mit der Zeit verfällt das gesammelte Ki bis zu einem gewissen Level. Diese Menge wird direkt durch den Skill Concentration bestimmt.
Deswegen muss dieser Skill immer auf Maximum sein.
Das maximale Ki, dass man haben kann, basiert auf Concentration und der Weisheit nach der folgenden Formel:

10 * CharaKter level + 40 + 5 * Weisheits modifier

Tainted
Viele der Spezialangriffe eines Shintaos richten sich gegen so genannte "Tainted" gegner. Dies sind im Prinzip alle, die nicht
auf unsere Ebene der Existenz gehören, oder die Untot sind.
Das sind also Untote, Abberations (wie z.B. Beholder), Teufel, Dämonen, Tieflinge, Mephits, Elementare, Djinns usw.

Spezialangriffe
Die Spezialangriffe eines Shintao zwingen den Gegner häufig dazu, einen bestimmten Rettungswurf zu machen. Um die Angriffe möglichst
effektiv einzusetzen, sollte man wissen, welcher Rettungswurf des Gegners besonders schwach ist, und dann die entsprechende Fertigkeit
einsetzen.

Stunning Fist:
Ein Gegner, der betäubt ist, ist hilflos. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus zur Rüstungsklasse und bekommt zuätzlich 50%
Schaden aus allen Quellen (auch Zaubern, nur nicht von Sneak Angriffen)
Gegner müssen einen Fortitude Rettungswurf machen, um dem zu widerstehen. Gegnerische Magier z.B. haben einen niedrigen Fortitude,
während die meisten Nahkämpfer einen guten Fortitude haben.

Finishing Moves:
Finishing Moves sind spezielle Fertigkeiten, die durch eine bestimmte Sequenz von Angriffen aufgebaut und dann ausgelöst werden.
Hat man in der richtigen Reihenfolge für einen Finishing move angegriffen, ändert sich das Symbol auf der Leiste zu dem Bild
des Finishers und man kann ihn ausführen. Man sollte nur einen kleinen Moment warten, da man manchmal, wenn man zu schnell ist,
die Fehlermeldung "You missed your oppotunity..." bekommt.
Wenn man einen Finisher "geladen" hat, muss man ihn nicht sofort nutzen, sondern kann eine Weile damit warten.
Allerdings darf man in dieser Zeit kaum etwas anderes tun als angreifen, laufen oder meditieren. Alles andere, wie klettern,
Gegenstände aufheben, Hebel benutzen, Tränke trinken, usw, unterbricht den Finisher.

Es gibt zwei Arten von Finishern.
Elementare Finisher werden ausgelöst durch 3 aufeinander folgende Attacken mit dem gleichen Element.
Greift man beispielsweise mit Fire-Fire-Fire an, dann ist der Finisher Bearth of the Fire Dragon (Im Prinzip der Zauber Burning Hands.)

Alignment Finisher sind die part buffs eines Shintao. Sie werden durch eine Kombination von Elementar- und Light Angriffen ausgelöst.
Sie benutzen immer das gleiche Schema: Element-Light-Element
Walk of the Sun (+2 Angriff und Rettungswürfe für 1 Minute) wird durch Fire-Light-Fire ausgelöst.

Die einzige Ausnahme ist Shining Star (Otto's Resistable Dance). Dieser Finisher wird durch Earth-Wind-Fire vorbereitet.


Kukan-Do:
Dies ist eine Betäubungsangriff auf Entfernung. Er hat keine Maximalreichweite, kann man den Gegner sehen, kann man ihn auch betäuben)
Gegner müssen einen Willens-Rettungswurf machen. Der DC ist 10 + Monk Level + Stunning Handwraps + Charisma Modifier.
Damit hat man quasi automatisch einen DC 40. Viele Nahkämpfer haben einen schlechten Will save, somit ist Kukan-Do gegen diese besonders
wirkungsvoll. Mit ein bisschen Übung kann man einen Nahkämpfer, der gerade auf einen zugestürmt kommt, so betäuben, dass er genau vor
einem stehen bleibt.
Gegen Orthons und Teufel ist es sogar noch praktischer, da diese sofort zu einem teleportieren, aber fast immer betäubt ankommen.

Sunder / Improved Sunder:
Sunder ist ein Angriff auf die gegnerische Rüstung mit einem Rettungswurf gegen 10 + Stärke modifier.
Schafft der Gegner den Rettungswurf nicht, wird seine Rüstung um 4 reduziert.
Improved Sunder ist sehr viel interessanter. Der Rettungswurf ist diesmal 14 + Stärke modifier. Schafft der Gegner den Wurf nicht,
wird seine Rüstung um 5 gesenkt, und seine Fortification um 10%. Aber selbst wenn er den Wurf schafft, wird sein Fortitude
Rettungswurf um 3 reduziert, und zwar bis zu 5 mal. So kann man effektiv einen permanenten -15 Malus auf den Fortitude eines
Gegners aufrecht erhalten.

Jade strike:
Jade Strike ist ein Nahkampf Angriff mit einem DC von 10 + Monk Level + Weisheits modifier gegen einen Willenskraft Rettungswurf.
Ist der Angriff erfolgreich und der Gegner (er muss in die "Tainted" Kategorie fallen) besteht den Rettungswurf nicht,
bekommt er für 30 Sekunden 10% mehr physischen Schaden,und seine Fortification wird um 25% gesenkt. Ist der Treffer kritisch,
muss er den gleichen Rettungswurf noch eimal bestehen, ansonsten wird er in Jade eingeschlossen, im Prinzip wie versteinert.
Dadurch ist er auch hilflos, bekommt also nochmal 50% mehr Schaden.

Jade Prison:
Jade Prison ist der "Versteinerungseffekt" von Jadestrike, nur dass er nicht nur auf einem kritischen Treffer ausgelöst wird.

Quivering Palm:
Dieser Nahkampfangriff, der nur waffenlos ausgeführt werden kann, ist ein Tötungseffekt. Besteht der Gegner einen Wurf von
10 + halbes Monk level + Weisheits modifier nicht, so stirbt er sofort.

Tastenkürzel
Ich habe mir, da ich immer im Mausblick-Modus spiele, eine ganze Menge an Tasten mit Knöpfen auf den Leisten im Spiel belegt.
Dadurch kann ich sehr schnell auf die Kampfsituation reagieren. Das ist allerdings Geschmackssache. Mir hilft es sehr.


#10: Schlussfolgerung

Mit diesem Charakter hat man einen sehr unabhängigen, zähen Nahkämpfer, der eine Vielzahl von Möglichkeiten bietet, um sowohl
eine Menge Schaden auszuteilen, als auch der Gruppe in vielerlei Hinsicht zu helfen. Er ist sehr schnell und agil, und der ein
oder andere wird vielleicht dadurch (so wie ich) das "Zerging" zu schätzen lernen :)
Natürlich ist dieser Charakter sehr komplex und man braucht etwas Übung, aber ich denke, er kann einem eine Menge Freude bereiten.

Ich hoffe es gefällt euch ebenso gut wie mir. Verschiedene Variationen dieses Charaktertyps wird Aranja noch für
mindestens acht weitere Leben durchlaufen.

Wenn ihr irgendwelche Fragen, Kommentare, Ideen oder Kritik habt, bitte posted hier oder versucht mich auf Sarlona ingame zu erwischen.

Meine Charaktere sind

Aranja, Lupata, Daishee, Bredania und THWSprengen. Meistens bin ich irgendwann zwischen 17:00 und 23:00 deutscher Zeit anzutreffen.

flotterjohnny
12-30-2011, 02:02 PM
Hey! Erstmal vielen Dank für den ausführlichen Thread. Ich werde demnächst einen HElf (pure) Monk starten und hatte mir diesen (Standard) Build rausgesucht: http://forums.ddo.com/showthread.php?p=4203741#post4203741 (2. Post!)

Der soll 99% im Windstance rumrennen (also Dex mind. 18). Deiner ist ja für Fire ausgelegt (str>=18). Da würde mich deine Begründung für Feuer interessieren (grade weil obiger Thread Fire als nicht sinnvoll erachtet).

Freue mich über jede Info, da ich ein Monk-Noob bin. PLs wären bei Ranger und Fighter (=36 Points). Wäre es da evtl sinnvoll, den PL Ranger für 3x Barkskin zu nehmen?

Frage über Fragen....

Dank dir für Support!!
(bin jetzt erstmal Skifuan und schau hier nur noch morgen kurz rein und dann wieder in 8 Tagen, also kein Desinteresse reininterpretieren)

LG FJ

thx.janus
12-31-2011, 07:34 AM
Fire hat für mich mehrere Vorteile, in in dem von dir verlinkten Post nicht erwähnt werden.

1. Du brauchst kein Item mit "Enhanced Ki" um genug Ki zu bekommen. Mit Fire Stance bekommt man pro Schlag 2 Ki, das ermöglicht das konstante spammen aller Ki Strikes, die einem unter die Finger kommen. Alle anderen Stances können dies nur mit einem solchen Item. Da es nur wenige Items gibt, die das können, und diese außerdem auch noch eher mäßige weitere Eigenschaften mitbringen, ist dies meiner Ansicht nach ein eindeutiger Vorteil der Firestance.
Das ermöglicht einem auch den Einsatz der Shintao-Party-Buffs ohne Bedenken.

2. Trägt man die Jidz-Tet'ka Bracers (Upgrade der Torn Chitin Bracers aus dem Sentinels Adventure Pack), hat man zusätzliche 25% Healing Amplification. Zusammen mit den Half-Elf/Human und den Monk Enhancements, fehlen nur noch 10% Bonus (z.B. vom Ship Buff), um über 200% zu kommen. Dadurch erhält man mit einem Schlag auf einen Gegner mit Healing Curse (einfacher Fists of Light Schlag) 2 bis 4 Hitpoints, und mit den Vampiric Stonedust Handwraps 2 pro Schlag. Dies ist meiner Einschätzung nach ein enormer Boost sowohl für die Überlebensfähigkeit und auch den Schaden. Die Überlebensfähigkeit liegt auf der Hand, und der durchschnittliche Schaden steigt, da man keine Zeit aufs Heilen verschwenden muss.

3. Kein Consti-Malus gegenüber der Wind Stance. 20 Hitpoints sind 20 Hitpoints sind 20 Hitpoints, da gibt es nichts dran zu rütteln :)

4. +4 Stärke sind +2 to-hit und +2 Schaden. To-hit ist generell ein Problem bei Monks, da hilft jedes kleine Bisschen.

Was die Past Lifes angeht, das Fighter Pastlife ist ideal für einen Monk. +1 to-hit und +1 DCs auf Tactical Feats sind genial. Als aktives Pastlife würde ich in der Tat das Ranger Pastlife nehmen. Es ist nicht allzu schwer, eine sinnvolle AC gegen Trash Mobs zu erreichen (sowas wie 60+), da hilft das Barkskin natürlich sehr.

flotterjohnny
01-08-2012, 05:26 AM
Klingt plausibel, vor allem da ich (noch) kein richtig ****es Monk-Equipment gesammelt habe.
Leider werd ich wohl auch nicht die Jidz-Tet'ka Bracers bekommen, da ich das entsprechende Pack nicht habe...vielleicht isses ja mal im Angebot.

Wie würdest du denn die 36 Punkte verteilen? Bei Dex reicht dann wohl 15 (+2 Tome hab ich). Int und Cha 8.

Wie wärs mit
Str 16
Dex 15
con 16
Int 8
Wis 15
Cha 8

Dann 4 lvl-ups in Str und 1 in Wis? Bin mir nicht sicher wieviel Wis sinnvoll ist...

Welchen Feat würdest du fürs aktive Ranger PL rausschmeißen? Das 2. Toughness?

Und noch eine letzte Frage: Was für Equip sollte man unbedingt vorm TR farmen? Im Moment habe ich an nicht-Standard-Zeugs Icy Rainment, Air/Air/Air GS Goggles (cleansed), Chaosguard, Minos, Madstones (wahrs. nur mäßig sinnvoll), Bloodstone, Cloak of Night und +6 Con/GFL-Belt (aus Amrath) zusammengetragen. Für die Vampiric Stonedust Wraps fehlt mir leider auch das Pack Attack on StR.
Würde ja auch eher um Equip zum lvln gehen als um Epic-High-End-Stuff. Evtl nochn 2tes GS Item?

Vielen Dank nochmals,
LG FJ

thx.janus
01-08-2012, 07:12 AM
Hi.

Also, was die Jidz-Tet'ka angeht, das ist sehr schade, da sie wirklich eine Menge bringen. Man kann das base item, die Torn Chitin Bracers, auch im Auktionshaus kaufen. Dann braucht man "nur" drei Sigils, die man aus den drei Quests aus Kisten oder Endrewards bekommt. Vielleicht hast du ja jemanden, der dir einen Guest Pass für 90 Minuten schenkt. Mit einem Level 20 Char kann man die komplette Chain 2 mal durchflitzen, damit müsstest du die Sigils haben.

Zur Punkteverteilung:
Das sieht gut aus. Ich würde wahrscheinlich Stärke und Wisdom vertauschen und dann entweder alles in Stärke stecken oder 3 Stärke, 2 Wisdom (für +1 DC auf Stunning Fist). Aber das macht keinen wirklichen Unterschied. Eins ist noch wichtig, wenn man Fire und Earth Stance ausmaxen will, braucht man eine Base Strength und Wisdom von 18 (inklusive Tomes und Level ups, ohne Items und Enhancements).

Ich würde wahrscheinlich das 2. Toughness rausschmeissen, ja. Wobei ich mir unsicher wäre, ob ich das eventuell später doch wieder tauschen würde, wenn man hauptsächlich raids/epics läuft, in denen die AC nicht mehr hilft.

Equipment:

Die Icys sind super. Die tripple Air Goggles ist ein HP item? Die Chaosguard sind ganz ok, Jidz wären besser :)
Minos ist auch ideal. Die Madstones sind richtig gut, man muss nur sehr aufpassen, wann man sie einsetzt, da man unter dem Effekt keine Scrolls oder Wands benutzen kann, sondern nur Guild Cure Pots. Wenn man sich sicher ist, dass das in Kombination mit Healing Curse reicht, dann auf jeden fall benutzen.
Der Bloodstone ist auch nicht übel, genau wie der Cloak of Night und der Amrath Belt.

Aus dem P2P Teil der Lordsmarch Reihe gibt es die Garments of Equilibrium. Die sind seeehr empfehlenswert, ich würde wahrscheinlich eher versuchen, dieses Pack zu kaufen. Es gibt noch eine Reihe weiterer nützlicher Items dort, und die EP sind speziell in diesem ansonsten recht dünn besetzten Levelbereich sehr gut.

Auch empfehlenswert sind:

Devotion, +1 Holy Handwraps ohne Minlevel aus Deleras
Fernian Handwraps, +2 Flaming Burst Handwraps ohne Minlevel aus Threnal
Mantle of the Worldshaper und Voice of the Master (Threnal und Deleras)
Visor of the Flesh Renderer Guard, 1/day 7 minuten Deathward Clicky aus Tangleroot Gorge. Am besten mindestens 2 davon. Das Ding ist unglaublich hilfreich.

Ansonsten eine nette Sammlung an Handwraps, sowas wie Banishing, Disruption, Smiting, Paralyzing, Stunning +10. Eine schöne Dragontouched Vestment ist auch relativ leicht und schnell zu bekommen.

flotterjohnny
01-11-2012, 03:14 AM
Hello! Nochmal vielen Dank für die vielen Infos!! Voice o.t. M. hab ich auch, hatte ich vergessen.

Ein kleine Frage zu Earth+Fire-Stance: Das wurde ja auch in deinem englischen Thread diskutiert, und da hast du gesagt:

"I wanted to have both fire and earth grandmaster stance. Fire as a primary DPS stance, which also helps with to-hit, damage and survivability (25% extra heal amp). Earth as a tank stance and for the elemental strikes. Those strikes add quite a bit of damage.

To qualify for all of this, you need a base 18 strength, base 17 dex and base 18 con."

Die 18 Base Str hättest du ja bei diesem (dt.) build nicht wenn ich richtig rechne, bzw. du hast ein +2 Tome in deine Rechnugn aufgenommen, aber nennst es nicht als Vorrausetzung. Wäre np für mich, da ich ein +2 Str Tome habe, aber bezüglich dieser Aussage wäre der Thread hier veraltet oder? Ich will nur sicher gehen, dass ich alles richtig verstanden habe!!
Bzw anders gesagt: mit Base-Attributen, Tomes und lvl ups muss ich auf Str und Con 18 und Dex 17 kommen, richtig?

Mal wieder Dank und Gruß!

PS: Werde mich dann mal um die Bracers bemühen (bzw die Sigils), sollte ja wirklich mit einem lvl 20er schnell gefarmed sein!

Edit1: Hatte irgednwo gelesen dass man madstone-raged keine finishers einsetzen kann, stimmt das? Dachte von daher , dass die suboptimal seien!

thx.janus
01-11-2012, 03:26 AM
Du hast recht, ich habe vergessen, die Änderungen im englischen Thread hier zu übernehmen. Mit der Verteilung der Attributspunkte, wie sie hier stehen, braucht man sowohl ein +2 consti als auch ein +2 strength tome. Stehen diese nicht zur Verfügung, würde ich empfehlen, die 2 Steigerungen in Wisdom auch noch in Str zu stecken, und dann vorläufig auf Grandmaster of Stone zu verzichten, bis man ein +2 con hat.

Zu den Madstones:
Richtig, man kann keine Finisher benutzen in Madstone rage. Daher muss man mit den Dingern wirklich vorsichtig sein. Aber wenn man sie gefahrlos einsetzen kann, sind sie sowohl zum leveln als auch im Endgame wirklich klasse. Zum Leveln hab ich sie immer dann eingesetzt, wenn ich mir sicher war, dass Guild Pots und Healing Curse/Vampiric Stonedusts zur Selbstheilung reichen. Die +2 Str, +4 Con, +4 Natural Armor und +10% Melee Attack Speed sind einfach genial.

Jetzt, auf lvl 20, benutze ich sie immer dann, wenn ich weiss, dass ich:
1. Einen Healer habe, der auf mich aufpasst (in Raids z.B.)
2. Die Finisher nicht brauche.

Man braucht die Finisher z.B. im Tower of Despair Part 3, Lord of Blades oder ähnlichem.

flotterjohnny
01-11-2012, 03:48 AM
Alles klar, dann werde ich mal meine Tome-Sammlung kassenstürzen und mit 36 nochmal durchrechnen. Ein Wis-Tome +2 habe ich auch noch, sollte das eingenommen werden? Oder lohnt das nicht wirklich? (ich schwimme nicht grade in Plat und Tomes...). Bin mir noch nicht ganz sicher wie wichtig Wis ist neben Stuning DC...edit: grad gesehen, ich habe 2 +2 Wis Tomes, da kann wohl eins rein!
Dank dir nochmals!

Daitengu
02-27-2012, 01:57 PM
Ich hab mal noch ne Frag:

Wo kommen im Eingangspost unter Punkt "mehr Konstitution" und "noch mehr Konstitution" her?

thx.janus
02-29-2012, 04:02 AM
Die beziehen sich auf die beiden Zwischensummen bei Konstitution im Punkt Attribute.
Sprich, "mehr Konstitution" bezieht sich auf ein +2 Konsti Buch, +2 Ship Buff und +2 Rage Spell, während "noch mehr Konstitution" sich auf Exceptional +1, einen Epic Envenomed Cloak mit Konsti +7 (also +1 im Vergleich zum Rest) und Madstone Rage beziehen.

flotterjohnny
04-05-2012, 05:04 AM
Ich schieb mal noch eine Frage nach zum Thema "Spielweise":

Mein Monk nach deinem build ist jetzt Lvl 7. Welche Schläge/Combos/Feats etc machen denn Sinn und welche sollte man auf der Hotbar haben?

Im Moment Habe ich auf
- 1 die Fists of Light
- 2 Void I
- 3 Finisher
- 4 Stunn. Fist
dann die elementals und auf
-9 (wie immer bei mir) Haste Clicky für Speed.

Stances etc sind auf die 2. / 3. Hotbars verteilt, die ich per Klick bediene.

Eigentlich flitz ich nur rum, prügel auf alles ein und benutze so oft es geht die Fists of Light und Stunning Fist. Den light-light-light Finisher zum Heilen taugt auf dem Lvl so wenig dass ich den kaum benutze.

Kann mir jemand helfen, welcher finisher Sinn macht und welche Spezialangriffe man einsetzen sollte?

Danke!!!

Nimasheth
04-05-2012, 06:54 AM
Beliebte Finisher bei meinen Leuten sind der Manasparbuff und der Skillbuff, also Water-Light-Water und Fire-Light-Fire. Auf höheren lvln wird der Anti-Stun-Buff sehr wichtig, also Earth-Light-Earth.^^
So richtige Spezialangriffe hast du ja auf lvl 7 noch nicht, aber später wird das Jadegefängnis sehr nützlich sein.

Einen reinen Monk hab ich nicht mehr, von daher sind mein Shortcutbars anders belegt. :D Sieht aber sonst recht ähnlich aus - alle Angriffsschläge auf 1-9 (bei einem lvl 20 Monk ist das nicht mehr möglich, er hat mehr!). Die Stances habe ich auch auf der 3. Hotbar, ist ja höchstens situationsbedingt, dass man die mal wechselt und das geht mit einem Klick auch fix.

Das Healing Ki bringt auf deinem lvl eigentlich nur was, wenn du AP in HealAmp investiert hast, die Jidz Tet'Ka trägst und die Fernian Handwraps benutzt und das Ganze in Firestance natürlich. Die Vampiric Handwraps aus der Lordsmarch Reihe gibts ja erst mit Lvl 12.

So, das war mein Senf dazu. ;)

flotterjohnny
04-05-2012, 08:08 AM
Wenns eh noch nichts gutes gibt bis lvl 7 hab ich ja nichts falsch gemacht ;)

Vielleicht kann jemand sein hotbar-setup vorstellen, dass er auf lvl 20 benutzt (Lightmonk)?
Danke!!!