thx.janus
12-21-2011, 10:43 AM
Achtung! Extrem langes posting
Hi Leute.
In letzter Zeit bin ich oft von Guildies oder auch anderen Leuten nach der Monk Klasse gefragt worden.
Deswegen hab ich mich entschlossen, einen einsteigerfreundlichen Monk zu bauen und ins Forum zu setzen. Nicht wundern, dies
hier ist nur eine Übersetzung dieses (http://forums.ddo.com/showthread.php?t=355279) Posts, dass ich im Melee Forum schon gemacht habe.
Da ich ausschließlich auf englisch spiele,
weiss ich oft nicht, was der entsprechende deutsche Ausdruck ist. Deswegen habe ich in solchen Fällen den englischen Ausdruck benutzt.
Ich denke, dies kann unter Umständen auch hilfreich sein, wenn man etwas in der DDOWiki nachschlagen möchte.
Mein Main ist Aranja Janus of Sarlona, die ich jetzt seit ca. 1,5 Jahren spiele. In der Zeit habe ich eine Menge über Monks gelernt.
Ich weiss natürlich nicht alles, insbesondere über Dark Monks nicht, da ich noch nicht dazu gekommen bin, einen anzufangen.
Aber ich glaube, dass das folgende Build sehr gut funktioniert. Aranja ist ein klein wenig anders gebaut, das liegt aber auch daran,
dass sie bereits ein TR hinter sich hat und schon einges an Ausrüstung.
Der Fokus dieses Builds ist einerseits gute Überlebensfähigkeiten und andererseits, möglichst wenig zwingende Vorraussetzungen
im Bezug auf Ausrüstung usw. zu haben. Es soll jedoch ohne weiteres möglich sein, diesen Charakter "epic-tauglich" zu machen.
Also, hier ist Gelongma, die Half Elf Shintao.
Inhalt
#01: Voraussetzungen
#02: Attribute
#03: Talente
#04: Fertigkeiten
#05: Verbesserungen
#06: Trefferpunkte und Stunning Fist DC
#07: Ausrüstung
#08: Spielweise
#09: Tips und Tricks
#10: Schlussfolgerung
(Sucht nach '#XX' um direkt zu einem Kapitel zu springen.)
#01: Voraussetzungen
Es sind nur wenige Dinge für diesen Character zwingend notwendig:
1. Die Monk Klasse
2. Die Halb-Elf Rasse
3. 32 Punkte builds
4. Ein +2 Geschicklichkeitsbuch
#02: Attribute
Quelle Stärke Geschickl. Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma
Start 14 15 15 08 16 08
Level Ups 02 01 02
Ausrüstung 06 06 06 06
Fire Stance 04 -2
Verbesserungen 01 04
Capstone 02
Summe 26 22 22 08 28 08
Bücher 02 02 02 02 02 02
Ship Buffs 02 02 02 02 02 02
Rage Spell 02 02
Summe 32 26 28 12 32 12
Exceptional 01 01 02
Epic Ausrüstung 01 01
Madstone Rage 02 04
Yugoloth Trank 02 02
Summe 38 26 34 12 36 12
Level ups in der folgenden Reihenfolge:
Konstitution, Stärke, Stärke, Weisheit, Weisheit
WICHTIG!
Alle +2 Bücher sind sehr hilfreich und verbessern diesen Charakter sehr. Aber das +2 Geschicklichkeitsbuch ist ZWINGEND erforderlich.
Es muss auf Level 7 oder 8 genommen werden, damit man auf Level 9 Verbesserter Zwei-Waffen-Kampf nehmen kann.
#03: Feats
Level Feat Klassen Feat
01 Toughness Two Weapon Fighting
02 Stunning Fist
03 Power Attack Path of Harmonious Balance: Fists of Light
06 Cleave Improved Sunder
09 Impr. TWF
12 Impr. Crit: Blud.
15 Greater TWF
18 Toughness
#04: Skills
Konzentration und Balance müssen zu jedem Zeitpunkt maximal ausgebaut sein.
Auf dem ersten Level sollte man einen Punkt in Tumble (Turnen?) legen, der Rest geht in Springen und Entdecken
#05: Verbesserungen
Level Enhancements
01 Human Versatility I
Improved Concentration I
02 Human Improved Recovery I
Way of the Clever Monkey I
Void Strike I
Monk Wisdom I
03 Monk Improved Recovery I
Racial Toughness I
04 Human Versatility II
Improved Concentration II
05 Improved Cleric Dilettante I
Human Adaptability Dexterity I
06 Shintao Monk I
Racial Toughness II
07 Monk Improved Recovery II
08 Human Improve Recovery II
09 Monk Wisdom II
10 Improved Cleric Dilettante II
11 Monk Improved Recovery III
12 Shintao Monk II
Adept of Flame
13 Human Greater Adaptability Wisdom I
14 Adept of Rock
Master of Bonfires
15 Improved Cleric Dilettante III
16 Master of Stone
17 Monk Wisdom III
18 Shintao Monk III
19 Grandmaster of the Sun
20 Monk Serenity
Grandmaster of Mountains
Ich habe wert darauf gelegt, alle Healing Amplification und Cleric Dilettante Verbesserungen möglichst früh zu nehmen,
damit man wärend des Levelns immer genug Selbstheilung hat.
#06: Trefferpunkte und Stunning Fist DC
Trefferpunkte:
020 Basis
160 Monk
120 Konstitution
044 2 mal Toughness
020 Verbesserungen
010 Argonessen Favor
020 Toughness Gegenstand (z.B. Minos Legens)
---------------
394
060 Mehr Konstitution
045 Greensteel Trefferpunkte Gegenstand
------------
499
030 Greater False Life
------------
529
080 noch mehr Konstitution
------------
609
Stunning Fist DC:
10 Basis
10 halbes Charakterlevel
10 Handwraps
09 Weisheit
------------
39
02 mehr Weisheit
------------
41
02 noch mehr Weisheit
------------
43
05 Epic Spare Hand Gürtel
------------
48
Healing Amplification:
20% Human Improved Recovery
30% Monk Improved Recovery
25% Jidz-Tet'ka Bracers in Fire Stance
10% Ship Buff
= 1.0 * 1.2 * 1.3 * 1.25 * 1.1 = 2.145 = 214%
#07: Ausrüstung
Empfohlene Ausrüstung zum Leveln:
Vampiric Stonedust Handwraps
Garments of Equilibrium
Jidz-Tet'ka
Ein paar gute Handwraps of Stunning +10
Visor of the Flesh Renderer Guard (7 min Deathward clicky. Ein Lebensretter)
Empfohlene Ausrüstung für Epics:
Epic Goggles of Time Sensing
Mineral II Greensteel Helmet Mit 45 Trefferpunkten
Shintao Cord
Bloodstone / Greater Bold Trinket / Litany
Epic Envenomed Cloak
Epic Spare Hand
Kyoshos Ring mit Holy Burst
Epic Brawling Gloves / Epic Gloves of the Claw
Madstone Boots (Will man den Madstone Effekt nicht, dann mit Striding Boots tauschen) / Boots of Anchoring
Irgend ein anderer Ring aus dem Tower of Despair, mit dem man ein Attribut wieder gerade bekommt. Hier Acid Burst drauf machen.
Epic Jidz-Tet'ka / Epic Bracers of the Claw
Alchemical Handwraps mit Byeshk, Tier 1 Air, Tier 2 Air, Tier 3 Air
Dragontouched Outfits wie man möchte, Ich würde eine mit Deathblock, Protection 5 and Dodge +3 für non-epics und eine mit Deathblock, Corrosive Salt Guard, Disintegration Guard machen. Vielleicht eine dritte mit heal amp on it.
In die Slots der Epic Gegenstände würde man Toughness, Good Luck +2 und Greater False Life einpacken.
Der Rest der Slots kann dazu benutzt werden, +6 oder Exceptional +1 auf ein Attribut einzusetzen.
Charisma +6 wäre gut, für den DC von Kukan-Do und Shining Star (dazu später mehr).
Mit den Madstone Boots muss man vorsichtig sein. Die sind super, wenn man nur schaden machen will und sich weder um sich selbst noch um andere kümmern muss.
Aber sie verhindern das benutzen aller Finishing Moves, die die Party buffen, und verhindern auch das benutzen von Schriftrollen.
#08: Spielweise
Dies ist ein sehr schneller Charakter. Man ist extrem beweglich, unglaublich schnell, kann sehr gut springen und hat noch Abundant Step,
eine Art Extrem-Sprung. Es wird eine Weile dauern, sich daran zu gewöhnen, aber wenn man den Dreh einmal raus hat ist es genial.
Selbst ein Barbar oder Ranger fühlen sich langsam und unbeholfen an gegenüber einem Monk.
Diese Beweglichkeit ist auch ein großer Vorteil im Kampf. Es ist überhaupt kein Problem, mit Abundant Step über die Horde gegnerischer
Nahkämpfer zu springen und den Magier im Hintergrund auszuschalten. Oder auch zu dem gegnerischen Fernkämpfer zu springen, der sich
irgendwo verschanzt hat, wo man normalerweise nicht hinkommt.
Der Charakter ist so gebaut, dass er 99% der Zeit die Fire Stance benutzt. Diese gibt +4 Stärke und +1 Ki pro Schlag (dazu auch später mehr),
man bekommt jedoch als Nachteil einen Malus von -2 auf Weisheit.
Trägt man die (epic) Jidz-Tet'ka Bracers, bekommt man auch noch 25% Healing Amplification. Nimmt man dazu die Healing Amplification
von den Verbesserungen und dem Ship Buff, durchbricht man die 200% Barriere. Man bekommt also doppelt so viele Trefferpunkte von
jeder Art von Heilung, als ein Charakter der keinerleich Healing Amplification hat.
Dies ist ein sehr wichtiger Bestandteil dieses Characters, denn sie trägt zu seiner
Überlebensfähigkeit bei.
Hat man mehr als 200% Healing Amplification, werden zwei wichtige Quellen für Heilung eines Monks plötzlich doppelt so effektiv.
Wenn man die Vampiric Stonedust Handwraps benutzt, bekommt man pro Schlag 2 Trefferpunkte wieder. Mit dem Healing Curse bekommt
man 2 bis 4 Trefferpunkte, insgesamt also 4 bis 6 Trefferpunkte pro Schlag.
Der Light-Light-Light finishing move, der so genannte Healing Ki, wird sowohl von der Healing Amplification als auch von
einem Superior Devotion I Gegenstand oder einem Superior Ardor I Clicky beeinflusst und kann so bis zu 100 Trefferpunkte heilen.
Schriftrollen der Heilung, die man durch das Cleric Dilettante ab Level 15 mit einer 95% Chance benutzen kann, heilen dann für 236.
Aber es gibt noch viele weitere Schriftrollen und Stäbe, die man benutzen kann.
Resist Energy (11th) Stäbe helfen, sich neue Resistenzen zu geben, sollte man gestorben sein.
Recitation Stäbe sind ein netter Party buff, genau wie Protection from Energy Stäbe.
Greater Restoration Schriftrollen helfen, negative Level schnell los zu werden.
Und Raise Dead Scrolls sind unverzichtbar, zumal man mit einem Monk meist eh der Letzte ist, der steht.
Selbst ein paar Inflict Critical Wounds Rollen können einem Palemaster das (untote) Leben retten.
Und Word of Recall Rollen teleportieren einen nach Haus Deneith. Sehr nützlich, um aus Amrath, Meridia oder dem Reavers Refuge weg zu kommen.
Schaden
Wenn man einen Monk spielt, wird man nicht diese massiven kritischen Treffer sehen, die Barbaren haben. Tatsächlich wird die
erste Zahl beim Schaden verhältnismäßig niedrig sein. Nichtsdestotrotz können Monks, auch wenn sie sehr gute Barbaren vom Schaden her nicht
erreichen, doch sehr anständig austeilen.
Und was ihnen an Schaden fehlt, machen sie darüber wett, dass sie ihre Gruppe sehr stark unterstützen können.
Der Schaden eines Monks kommt mit der Zeit. Man hat die schnellste Angriffsrate und die meisten Zusatzeffekte auf den Waffen.
Ein Beispiel:
Meine hauptsächlichen Handwraps gegen Raidbosse sind ein paar
+5 Festivult Icy Burst Force Damage Ritual Holy Handwraps of Pure good
Ich trage auch zwei Ringe aus dem Tower of Despair, einer mit Holy Burst, der andere mit Shocking Burst. Meine epic Brawling Gloves
Geben mir noch Piercing Schaden und Sneak Schaden.
Darüber hinaus spamme ich Elementarschläge des Monks, so schnell es geht.
So sehe ich, bei einem nicht-kritischen Treffer mindestens 8 Zahlen nebeneinander. Bei einem Kritischen sind es bis zu 12.
Gruppenunterstützung
Ein Shintao Monk kann seine Gruppe auf vielerlei Weise unterstützen.
Der Fire-Light-Fire finishing move und der Void-Light-Void finsher geben einen Angriffsbonus für jeden in der Nähe.
Air-Light-Air gibt allen eine 20% Chance, nicht getroffen zu werden, wärend Water-Light-Water die Kosten für Zauber um 25% senkt.
Der Healing Curse (eine einzelne Attacke mit Fists of Light) und der Light-Light-Light finisher Healing Ki helfen ein wenig
bei der Heilung der Gruppe. Und notfalls kann man auch immer noch eine Heilung Rolle benutzen, wenn jemand zu sterben droht.
Mit dem Feat Improved Sunder senkt man die Gegnerische Fortification, Rüstungsklasse und den Fortitude Rettungswurf.
Trifft man einen Gegner, selbst Raid Bosse, mit Jade Strike, kriegen sie zusätzlich 10% physischen Schaden und noch einmal einen
25% Abzug auf Fortification.
Gegen die meisten Gegner hat man mindestens 3 verschiedene Möglichkeiten, sie hilflos zu machen, wodurch sie noch einmal 50% zusätzlichen
Schaden, egal aus welche Quelle (ausser Sneak Angriffe) bekommen.
Quivering Palm und Dismissing Strike sind zwei Todeseffekte, mit denem man Gegner mit einem Schlag töten kann,
während Shining Star das Äquivaltent zu Otto's Resistable Dance ist.
Wie man sieht, hat man eine menge Möglichkeiten, die Gegner unter Kontrolle zu behalten, ein wenig zu heilen, und den Schaden
der ganzen Gruppe erheblich zu verbessern.
Tank Modus
Man kann in vielen Situationen auch der Tank der Gruppe sein.
Zu diesem Zweck wechselt man in die Earth Stance, und zieht das Epic Claw Set an.
Damit hat man 223% Heal Amp, erzeugt 90% mehr Aggro und bekommt nocheinmal +2 Schaden.
Mit einem Yugoloth Konsti Trank erreicht man mit der Madstone Rage 709 Trefferpunkte.
Die Rüstungsklasse wird in der Regel nicht hoch genug sein, um nützlich zu sein. Aber in Earth Stance wird der hereinkommende
Schaden zunächst um 20% reduziert. Danach werden noch einmal 10 Schaden durch die Damage Reduction 10/Epic, die Monks auf Level 20 geschenkt bekommen
abgezogen. Außerdem hat man noch Improved Evasion, wird also von Zaubern wie Meteor Swarm, Chain Lightning usw nicht oder nur selten getroffen.
Horoth, der Boss im Tower of Despair, könnte allerdings ein Problem sein. Da man die Boots of Anchoring tragen muss, fehlen die
40 Trefferpunkte von der Madstone Rage. Da die Heiler einen aber IMMER über 500 TP halten müssen, könnte das etwas stressig werden.
Sullomades, der zweite Boss im Tower of Despair und im Vision of Destruction Raid, spricht einen Fluch, durch den man nicht mehr
geheilt werden kann. Da die Rüstungsklasse zu niedrig ist, um von ihm nicht getroffen zu werden, ist auch das etwas anstrengend, aber machbar.
Der Dämon in Epic Into The Deeps macht zusätzlichen Schaden gegen Rechtschaffende Gegner (und Monks müssen Rechtschaffend sein),
von dem sollte man die Finger lassen.
Darüber hinaus sollte man aber keine Probleme haben.
#09: Ein paar Tips für neue Monk Spieler
Ki
Ki ist die Kraft, die ein Monk benutzt, um seine Spezialfertigkeiten einzusetzen. Man bekommt es, wenn man Gegner schlägt
(oder wenn man geschlagen wird, während man in Earth Stance ist.)
Mit der Zeit verfällt das gesammelte Ki bis zu einem gewissen Level. Diese Menge wird direkt durch den Skill Concentration bestimmt.
Deswegen muss dieser Skill immer auf Maximum sein.
Das maximale Ki, dass man haben kann, basiert auf Concentration und der Weisheit nach der folgenden Formel:
10 * CharaKter level + 40 + 5 * Weisheits modifier
Tainted
Viele der Spezialangriffe eines Shintaos richten sich gegen so genannte "Tainted" gegner. Dies sind im Prinzip alle, die nicht
auf unsere Ebene der Existenz gehören, oder die Untot sind.
Das sind also Untote, Abberations (wie z.B. Beholder), Teufel, Dämonen, Tieflinge, Mephits, Elementare, Djinns usw.
Spezialangriffe
Die Spezialangriffe eines Shintao zwingen den Gegner häufig dazu, einen bestimmten Rettungswurf zu machen. Um die Angriffe möglichst
effektiv einzusetzen, sollte man wissen, welcher Rettungswurf des Gegners besonders schwach ist, und dann die entsprechende Fertigkeit
einsetzen.
Stunning Fist:
Ein Gegner, der betäubt ist, ist hilflos. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus zur Rüstungsklasse und bekommt zuätzlich 50%
Schaden aus allen Quellen (auch Zaubern, nur nicht von Sneak Angriffen)
Gegner müssen einen Fortitude Rettungswurf machen, um dem zu widerstehen. Gegnerische Magier z.B. haben einen niedrigen Fortitude,
während die meisten Nahkämpfer einen guten Fortitude haben.
Finishing Moves:
Finishing Moves sind spezielle Fertigkeiten, die durch eine bestimmte Sequenz von Angriffen aufgebaut und dann ausgelöst werden.
Hat man in der richtigen Reihenfolge für einen Finishing move angegriffen, ändert sich das Symbol auf der Leiste zu dem Bild
des Finishers und man kann ihn ausführen. Man sollte nur einen kleinen Moment warten, da man manchmal, wenn man zu schnell ist,
die Fehlermeldung "You missed your oppotunity..." bekommt.
Wenn man einen Finisher "geladen" hat, muss man ihn nicht sofort nutzen, sondern kann eine Weile damit warten.
Allerdings darf man in dieser Zeit kaum etwas anderes tun als angreifen, laufen oder meditieren. Alles andere, wie klettern,
Gegenstände aufheben, Hebel benutzen, Tränke trinken, usw, unterbricht den Finisher.
Es gibt zwei Arten von Finishern.
Elementare Finisher werden ausgelöst durch 3 aufeinander folgende Attacken mit dem gleichen Element.
Greift man beispielsweise mit Fire-Fire-Fire an, dann ist der Finisher Bearth of the Fire Dragon (Im Prinzip der Zauber Burning Hands.)
Alignment Finisher sind die part buffs eines Shintao. Sie werden durch eine Kombination von Elementar- und Light Angriffen ausgelöst.
Sie benutzen immer das gleiche Schema: Element-Light-Element
Walk of the Sun (+2 Angriff und Rettungswürfe für 1 Minute) wird durch Fire-Light-Fire ausgelöst.
Die einzige Ausnahme ist Shining Star (Otto's Resistable Dance). Dieser Finisher wird durch Earth-Wind-Fire vorbereitet.
Kukan-Do:
Dies ist eine Betäubungsangriff auf Entfernung. Er hat keine Maximalreichweite, kann man den Gegner sehen, kann man ihn auch betäuben)
Gegner müssen einen Willens-Rettungswurf machen. Der DC ist 10 + Monk Level + Stunning Handwraps + Charisma Modifier.
Damit hat man quasi automatisch einen DC 40. Viele Nahkämpfer haben einen schlechten Will save, somit ist Kukan-Do gegen diese besonders
wirkungsvoll. Mit ein bisschen Übung kann man einen Nahkämpfer, der gerade auf einen zugestürmt kommt, so betäuben, dass er genau vor
einem stehen bleibt.
Gegen Orthons und Teufel ist es sogar noch praktischer, da diese sofort zu einem teleportieren, aber fast immer betäubt ankommen.
Sunder / Improved Sunder:
Sunder ist ein Angriff auf die gegnerische Rüstung mit einem Rettungswurf gegen 10 + Stärke modifier.
Schafft der Gegner den Rettungswurf nicht, wird seine Rüstung um 4 reduziert.
Improved Sunder ist sehr viel interessanter. Der Rettungswurf ist diesmal 14 + Stärke modifier. Schafft der Gegner den Wurf nicht,
wird seine Rüstung um 5 gesenkt, und seine Fortification um 10%. Aber selbst wenn er den Wurf schafft, wird sein Fortitude
Rettungswurf um 3 reduziert, und zwar bis zu 5 mal. So kann man effektiv einen permanenten -15 Malus auf den Fortitude eines
Gegners aufrecht erhalten.
Jade strike:
Jade Strike ist ein Nahkampf Angriff mit einem DC von 10 + Monk Level + Weisheits modifier gegen einen Willenskraft Rettungswurf.
Ist der Angriff erfolgreich und der Gegner (er muss in die "Tainted" Kategorie fallen) besteht den Rettungswurf nicht,
bekommt er für 30 Sekunden 10% mehr physischen Schaden,und seine Fortification wird um 25% gesenkt. Ist der Treffer kritisch,
muss er den gleichen Rettungswurf noch eimal bestehen, ansonsten wird er in Jade eingeschlossen, im Prinzip wie versteinert.
Dadurch ist er auch hilflos, bekommt also nochmal 50% mehr Schaden.
Jade Prison:
Jade Prison ist der "Versteinerungseffekt" von Jadestrike, nur dass er nicht nur auf einem kritischen Treffer ausgelöst wird.
Quivering Palm:
Dieser Nahkampfangriff, der nur waffenlos ausgeführt werden kann, ist ein Tötungseffekt. Besteht der Gegner einen Wurf von
10 + halbes Monk level + Weisheits modifier nicht, so stirbt er sofort.
Tastenkürzel
Ich habe mir, da ich immer im Mausblick-Modus spiele, eine ganze Menge an Tasten mit Knöpfen auf den Leisten im Spiel belegt.
Dadurch kann ich sehr schnell auf die Kampfsituation reagieren. Das ist allerdings Geschmackssache. Mir hilft es sehr.
#10: Schlussfolgerung
Mit diesem Charakter hat man einen sehr unabhängigen, zähen Nahkämpfer, der eine Vielzahl von Möglichkeiten bietet, um sowohl
eine Menge Schaden auszuteilen, als auch der Gruppe in vielerlei Hinsicht zu helfen. Er ist sehr schnell und agil, und der ein
oder andere wird vielleicht dadurch (so wie ich) das "Zerging" zu schätzen lernen :)
Natürlich ist dieser Charakter sehr komplex und man braucht etwas Übung, aber ich denke, er kann einem eine Menge Freude bereiten.
Ich hoffe es gefällt euch ebenso gut wie mir. Verschiedene Variationen dieses Charaktertyps wird Aranja noch für
mindestens acht weitere Leben durchlaufen.
Wenn ihr irgendwelche Fragen, Kommentare, Ideen oder Kritik habt, bitte posted hier oder versucht mich auf Sarlona ingame zu erwischen.
Meine Charaktere sind
Aranja, Lupata, Daishee, Bredania und THWSprengen. Meistens bin ich irgendwann zwischen 17:00 und 23:00 deutscher Zeit anzutreffen.
Hi Leute.
In letzter Zeit bin ich oft von Guildies oder auch anderen Leuten nach der Monk Klasse gefragt worden.
Deswegen hab ich mich entschlossen, einen einsteigerfreundlichen Monk zu bauen und ins Forum zu setzen. Nicht wundern, dies
hier ist nur eine Übersetzung dieses (http://forums.ddo.com/showthread.php?t=355279) Posts, dass ich im Melee Forum schon gemacht habe.
Da ich ausschließlich auf englisch spiele,
weiss ich oft nicht, was der entsprechende deutsche Ausdruck ist. Deswegen habe ich in solchen Fällen den englischen Ausdruck benutzt.
Ich denke, dies kann unter Umständen auch hilfreich sein, wenn man etwas in der DDOWiki nachschlagen möchte.
Mein Main ist Aranja Janus of Sarlona, die ich jetzt seit ca. 1,5 Jahren spiele. In der Zeit habe ich eine Menge über Monks gelernt.
Ich weiss natürlich nicht alles, insbesondere über Dark Monks nicht, da ich noch nicht dazu gekommen bin, einen anzufangen.
Aber ich glaube, dass das folgende Build sehr gut funktioniert. Aranja ist ein klein wenig anders gebaut, das liegt aber auch daran,
dass sie bereits ein TR hinter sich hat und schon einges an Ausrüstung.
Der Fokus dieses Builds ist einerseits gute Überlebensfähigkeiten und andererseits, möglichst wenig zwingende Vorraussetzungen
im Bezug auf Ausrüstung usw. zu haben. Es soll jedoch ohne weiteres möglich sein, diesen Charakter "epic-tauglich" zu machen.
Also, hier ist Gelongma, die Half Elf Shintao.
Inhalt
#01: Voraussetzungen
#02: Attribute
#03: Talente
#04: Fertigkeiten
#05: Verbesserungen
#06: Trefferpunkte und Stunning Fist DC
#07: Ausrüstung
#08: Spielweise
#09: Tips und Tricks
#10: Schlussfolgerung
(Sucht nach '#XX' um direkt zu einem Kapitel zu springen.)
#01: Voraussetzungen
Es sind nur wenige Dinge für diesen Character zwingend notwendig:
1. Die Monk Klasse
2. Die Halb-Elf Rasse
3. 32 Punkte builds
4. Ein +2 Geschicklichkeitsbuch
#02: Attribute
Quelle Stärke Geschickl. Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma
Start 14 15 15 08 16 08
Level Ups 02 01 02
Ausrüstung 06 06 06 06
Fire Stance 04 -2
Verbesserungen 01 04
Capstone 02
Summe 26 22 22 08 28 08
Bücher 02 02 02 02 02 02
Ship Buffs 02 02 02 02 02 02
Rage Spell 02 02
Summe 32 26 28 12 32 12
Exceptional 01 01 02
Epic Ausrüstung 01 01
Madstone Rage 02 04
Yugoloth Trank 02 02
Summe 38 26 34 12 36 12
Level ups in der folgenden Reihenfolge:
Konstitution, Stärke, Stärke, Weisheit, Weisheit
WICHTIG!
Alle +2 Bücher sind sehr hilfreich und verbessern diesen Charakter sehr. Aber das +2 Geschicklichkeitsbuch ist ZWINGEND erforderlich.
Es muss auf Level 7 oder 8 genommen werden, damit man auf Level 9 Verbesserter Zwei-Waffen-Kampf nehmen kann.
#03: Feats
Level Feat Klassen Feat
01 Toughness Two Weapon Fighting
02 Stunning Fist
03 Power Attack Path of Harmonious Balance: Fists of Light
06 Cleave Improved Sunder
09 Impr. TWF
12 Impr. Crit: Blud.
15 Greater TWF
18 Toughness
#04: Skills
Konzentration und Balance müssen zu jedem Zeitpunkt maximal ausgebaut sein.
Auf dem ersten Level sollte man einen Punkt in Tumble (Turnen?) legen, der Rest geht in Springen und Entdecken
#05: Verbesserungen
Level Enhancements
01 Human Versatility I
Improved Concentration I
02 Human Improved Recovery I
Way of the Clever Monkey I
Void Strike I
Monk Wisdom I
03 Monk Improved Recovery I
Racial Toughness I
04 Human Versatility II
Improved Concentration II
05 Improved Cleric Dilettante I
Human Adaptability Dexterity I
06 Shintao Monk I
Racial Toughness II
07 Monk Improved Recovery II
08 Human Improve Recovery II
09 Monk Wisdom II
10 Improved Cleric Dilettante II
11 Monk Improved Recovery III
12 Shintao Monk II
Adept of Flame
13 Human Greater Adaptability Wisdom I
14 Adept of Rock
Master of Bonfires
15 Improved Cleric Dilettante III
16 Master of Stone
17 Monk Wisdom III
18 Shintao Monk III
19 Grandmaster of the Sun
20 Monk Serenity
Grandmaster of Mountains
Ich habe wert darauf gelegt, alle Healing Amplification und Cleric Dilettante Verbesserungen möglichst früh zu nehmen,
damit man wärend des Levelns immer genug Selbstheilung hat.
#06: Trefferpunkte und Stunning Fist DC
Trefferpunkte:
020 Basis
160 Monk
120 Konstitution
044 2 mal Toughness
020 Verbesserungen
010 Argonessen Favor
020 Toughness Gegenstand (z.B. Minos Legens)
---------------
394
060 Mehr Konstitution
045 Greensteel Trefferpunkte Gegenstand
------------
499
030 Greater False Life
------------
529
080 noch mehr Konstitution
------------
609
Stunning Fist DC:
10 Basis
10 halbes Charakterlevel
10 Handwraps
09 Weisheit
------------
39
02 mehr Weisheit
------------
41
02 noch mehr Weisheit
------------
43
05 Epic Spare Hand Gürtel
------------
48
Healing Amplification:
20% Human Improved Recovery
30% Monk Improved Recovery
25% Jidz-Tet'ka Bracers in Fire Stance
10% Ship Buff
= 1.0 * 1.2 * 1.3 * 1.25 * 1.1 = 2.145 = 214%
#07: Ausrüstung
Empfohlene Ausrüstung zum Leveln:
Vampiric Stonedust Handwraps
Garments of Equilibrium
Jidz-Tet'ka
Ein paar gute Handwraps of Stunning +10
Visor of the Flesh Renderer Guard (7 min Deathward clicky. Ein Lebensretter)
Empfohlene Ausrüstung für Epics:
Epic Goggles of Time Sensing
Mineral II Greensteel Helmet Mit 45 Trefferpunkten
Shintao Cord
Bloodstone / Greater Bold Trinket / Litany
Epic Envenomed Cloak
Epic Spare Hand
Kyoshos Ring mit Holy Burst
Epic Brawling Gloves / Epic Gloves of the Claw
Madstone Boots (Will man den Madstone Effekt nicht, dann mit Striding Boots tauschen) / Boots of Anchoring
Irgend ein anderer Ring aus dem Tower of Despair, mit dem man ein Attribut wieder gerade bekommt. Hier Acid Burst drauf machen.
Epic Jidz-Tet'ka / Epic Bracers of the Claw
Alchemical Handwraps mit Byeshk, Tier 1 Air, Tier 2 Air, Tier 3 Air
Dragontouched Outfits wie man möchte, Ich würde eine mit Deathblock, Protection 5 and Dodge +3 für non-epics und eine mit Deathblock, Corrosive Salt Guard, Disintegration Guard machen. Vielleicht eine dritte mit heal amp on it.
In die Slots der Epic Gegenstände würde man Toughness, Good Luck +2 und Greater False Life einpacken.
Der Rest der Slots kann dazu benutzt werden, +6 oder Exceptional +1 auf ein Attribut einzusetzen.
Charisma +6 wäre gut, für den DC von Kukan-Do und Shining Star (dazu später mehr).
Mit den Madstone Boots muss man vorsichtig sein. Die sind super, wenn man nur schaden machen will und sich weder um sich selbst noch um andere kümmern muss.
Aber sie verhindern das benutzen aller Finishing Moves, die die Party buffen, und verhindern auch das benutzen von Schriftrollen.
#08: Spielweise
Dies ist ein sehr schneller Charakter. Man ist extrem beweglich, unglaublich schnell, kann sehr gut springen und hat noch Abundant Step,
eine Art Extrem-Sprung. Es wird eine Weile dauern, sich daran zu gewöhnen, aber wenn man den Dreh einmal raus hat ist es genial.
Selbst ein Barbar oder Ranger fühlen sich langsam und unbeholfen an gegenüber einem Monk.
Diese Beweglichkeit ist auch ein großer Vorteil im Kampf. Es ist überhaupt kein Problem, mit Abundant Step über die Horde gegnerischer
Nahkämpfer zu springen und den Magier im Hintergrund auszuschalten. Oder auch zu dem gegnerischen Fernkämpfer zu springen, der sich
irgendwo verschanzt hat, wo man normalerweise nicht hinkommt.
Der Charakter ist so gebaut, dass er 99% der Zeit die Fire Stance benutzt. Diese gibt +4 Stärke und +1 Ki pro Schlag (dazu auch später mehr),
man bekommt jedoch als Nachteil einen Malus von -2 auf Weisheit.
Trägt man die (epic) Jidz-Tet'ka Bracers, bekommt man auch noch 25% Healing Amplification. Nimmt man dazu die Healing Amplification
von den Verbesserungen und dem Ship Buff, durchbricht man die 200% Barriere. Man bekommt also doppelt so viele Trefferpunkte von
jeder Art von Heilung, als ein Charakter der keinerleich Healing Amplification hat.
Dies ist ein sehr wichtiger Bestandteil dieses Characters, denn sie trägt zu seiner
Überlebensfähigkeit bei.
Hat man mehr als 200% Healing Amplification, werden zwei wichtige Quellen für Heilung eines Monks plötzlich doppelt so effektiv.
Wenn man die Vampiric Stonedust Handwraps benutzt, bekommt man pro Schlag 2 Trefferpunkte wieder. Mit dem Healing Curse bekommt
man 2 bis 4 Trefferpunkte, insgesamt also 4 bis 6 Trefferpunkte pro Schlag.
Der Light-Light-Light finishing move, der so genannte Healing Ki, wird sowohl von der Healing Amplification als auch von
einem Superior Devotion I Gegenstand oder einem Superior Ardor I Clicky beeinflusst und kann so bis zu 100 Trefferpunkte heilen.
Schriftrollen der Heilung, die man durch das Cleric Dilettante ab Level 15 mit einer 95% Chance benutzen kann, heilen dann für 236.
Aber es gibt noch viele weitere Schriftrollen und Stäbe, die man benutzen kann.
Resist Energy (11th) Stäbe helfen, sich neue Resistenzen zu geben, sollte man gestorben sein.
Recitation Stäbe sind ein netter Party buff, genau wie Protection from Energy Stäbe.
Greater Restoration Schriftrollen helfen, negative Level schnell los zu werden.
Und Raise Dead Scrolls sind unverzichtbar, zumal man mit einem Monk meist eh der Letzte ist, der steht.
Selbst ein paar Inflict Critical Wounds Rollen können einem Palemaster das (untote) Leben retten.
Und Word of Recall Rollen teleportieren einen nach Haus Deneith. Sehr nützlich, um aus Amrath, Meridia oder dem Reavers Refuge weg zu kommen.
Schaden
Wenn man einen Monk spielt, wird man nicht diese massiven kritischen Treffer sehen, die Barbaren haben. Tatsächlich wird die
erste Zahl beim Schaden verhältnismäßig niedrig sein. Nichtsdestotrotz können Monks, auch wenn sie sehr gute Barbaren vom Schaden her nicht
erreichen, doch sehr anständig austeilen.
Und was ihnen an Schaden fehlt, machen sie darüber wett, dass sie ihre Gruppe sehr stark unterstützen können.
Der Schaden eines Monks kommt mit der Zeit. Man hat die schnellste Angriffsrate und die meisten Zusatzeffekte auf den Waffen.
Ein Beispiel:
Meine hauptsächlichen Handwraps gegen Raidbosse sind ein paar
+5 Festivult Icy Burst Force Damage Ritual Holy Handwraps of Pure good
Ich trage auch zwei Ringe aus dem Tower of Despair, einer mit Holy Burst, der andere mit Shocking Burst. Meine epic Brawling Gloves
Geben mir noch Piercing Schaden und Sneak Schaden.
Darüber hinaus spamme ich Elementarschläge des Monks, so schnell es geht.
So sehe ich, bei einem nicht-kritischen Treffer mindestens 8 Zahlen nebeneinander. Bei einem Kritischen sind es bis zu 12.
Gruppenunterstützung
Ein Shintao Monk kann seine Gruppe auf vielerlei Weise unterstützen.
Der Fire-Light-Fire finishing move und der Void-Light-Void finsher geben einen Angriffsbonus für jeden in der Nähe.
Air-Light-Air gibt allen eine 20% Chance, nicht getroffen zu werden, wärend Water-Light-Water die Kosten für Zauber um 25% senkt.
Der Healing Curse (eine einzelne Attacke mit Fists of Light) und der Light-Light-Light finisher Healing Ki helfen ein wenig
bei der Heilung der Gruppe. Und notfalls kann man auch immer noch eine Heilung Rolle benutzen, wenn jemand zu sterben droht.
Mit dem Feat Improved Sunder senkt man die Gegnerische Fortification, Rüstungsklasse und den Fortitude Rettungswurf.
Trifft man einen Gegner, selbst Raid Bosse, mit Jade Strike, kriegen sie zusätzlich 10% physischen Schaden und noch einmal einen
25% Abzug auf Fortification.
Gegen die meisten Gegner hat man mindestens 3 verschiedene Möglichkeiten, sie hilflos zu machen, wodurch sie noch einmal 50% zusätzlichen
Schaden, egal aus welche Quelle (ausser Sneak Angriffe) bekommen.
Quivering Palm und Dismissing Strike sind zwei Todeseffekte, mit denem man Gegner mit einem Schlag töten kann,
während Shining Star das Äquivaltent zu Otto's Resistable Dance ist.
Wie man sieht, hat man eine menge Möglichkeiten, die Gegner unter Kontrolle zu behalten, ein wenig zu heilen, und den Schaden
der ganzen Gruppe erheblich zu verbessern.
Tank Modus
Man kann in vielen Situationen auch der Tank der Gruppe sein.
Zu diesem Zweck wechselt man in die Earth Stance, und zieht das Epic Claw Set an.
Damit hat man 223% Heal Amp, erzeugt 90% mehr Aggro und bekommt nocheinmal +2 Schaden.
Mit einem Yugoloth Konsti Trank erreicht man mit der Madstone Rage 709 Trefferpunkte.
Die Rüstungsklasse wird in der Regel nicht hoch genug sein, um nützlich zu sein. Aber in Earth Stance wird der hereinkommende
Schaden zunächst um 20% reduziert. Danach werden noch einmal 10 Schaden durch die Damage Reduction 10/Epic, die Monks auf Level 20 geschenkt bekommen
abgezogen. Außerdem hat man noch Improved Evasion, wird also von Zaubern wie Meteor Swarm, Chain Lightning usw nicht oder nur selten getroffen.
Horoth, der Boss im Tower of Despair, könnte allerdings ein Problem sein. Da man die Boots of Anchoring tragen muss, fehlen die
40 Trefferpunkte von der Madstone Rage. Da die Heiler einen aber IMMER über 500 TP halten müssen, könnte das etwas stressig werden.
Sullomades, der zweite Boss im Tower of Despair und im Vision of Destruction Raid, spricht einen Fluch, durch den man nicht mehr
geheilt werden kann. Da die Rüstungsklasse zu niedrig ist, um von ihm nicht getroffen zu werden, ist auch das etwas anstrengend, aber machbar.
Der Dämon in Epic Into The Deeps macht zusätzlichen Schaden gegen Rechtschaffende Gegner (und Monks müssen Rechtschaffend sein),
von dem sollte man die Finger lassen.
Darüber hinaus sollte man aber keine Probleme haben.
#09: Ein paar Tips für neue Monk Spieler
Ki
Ki ist die Kraft, die ein Monk benutzt, um seine Spezialfertigkeiten einzusetzen. Man bekommt es, wenn man Gegner schlägt
(oder wenn man geschlagen wird, während man in Earth Stance ist.)
Mit der Zeit verfällt das gesammelte Ki bis zu einem gewissen Level. Diese Menge wird direkt durch den Skill Concentration bestimmt.
Deswegen muss dieser Skill immer auf Maximum sein.
Das maximale Ki, dass man haben kann, basiert auf Concentration und der Weisheit nach der folgenden Formel:
10 * CharaKter level + 40 + 5 * Weisheits modifier
Tainted
Viele der Spezialangriffe eines Shintaos richten sich gegen so genannte "Tainted" gegner. Dies sind im Prinzip alle, die nicht
auf unsere Ebene der Existenz gehören, oder die Untot sind.
Das sind also Untote, Abberations (wie z.B. Beholder), Teufel, Dämonen, Tieflinge, Mephits, Elementare, Djinns usw.
Spezialangriffe
Die Spezialangriffe eines Shintao zwingen den Gegner häufig dazu, einen bestimmten Rettungswurf zu machen. Um die Angriffe möglichst
effektiv einzusetzen, sollte man wissen, welcher Rettungswurf des Gegners besonders schwach ist, und dann die entsprechende Fertigkeit
einsetzen.
Stunning Fist:
Ein Gegner, der betäubt ist, ist hilflos. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus zur Rüstungsklasse und bekommt zuätzlich 50%
Schaden aus allen Quellen (auch Zaubern, nur nicht von Sneak Angriffen)
Gegner müssen einen Fortitude Rettungswurf machen, um dem zu widerstehen. Gegnerische Magier z.B. haben einen niedrigen Fortitude,
während die meisten Nahkämpfer einen guten Fortitude haben.
Finishing Moves:
Finishing Moves sind spezielle Fertigkeiten, die durch eine bestimmte Sequenz von Angriffen aufgebaut und dann ausgelöst werden.
Hat man in der richtigen Reihenfolge für einen Finishing move angegriffen, ändert sich das Symbol auf der Leiste zu dem Bild
des Finishers und man kann ihn ausführen. Man sollte nur einen kleinen Moment warten, da man manchmal, wenn man zu schnell ist,
die Fehlermeldung "You missed your oppotunity..." bekommt.
Wenn man einen Finisher "geladen" hat, muss man ihn nicht sofort nutzen, sondern kann eine Weile damit warten.
Allerdings darf man in dieser Zeit kaum etwas anderes tun als angreifen, laufen oder meditieren. Alles andere, wie klettern,
Gegenstände aufheben, Hebel benutzen, Tränke trinken, usw, unterbricht den Finisher.
Es gibt zwei Arten von Finishern.
Elementare Finisher werden ausgelöst durch 3 aufeinander folgende Attacken mit dem gleichen Element.
Greift man beispielsweise mit Fire-Fire-Fire an, dann ist der Finisher Bearth of the Fire Dragon (Im Prinzip der Zauber Burning Hands.)
Alignment Finisher sind die part buffs eines Shintao. Sie werden durch eine Kombination von Elementar- und Light Angriffen ausgelöst.
Sie benutzen immer das gleiche Schema: Element-Light-Element
Walk of the Sun (+2 Angriff und Rettungswürfe für 1 Minute) wird durch Fire-Light-Fire ausgelöst.
Die einzige Ausnahme ist Shining Star (Otto's Resistable Dance). Dieser Finisher wird durch Earth-Wind-Fire vorbereitet.
Kukan-Do:
Dies ist eine Betäubungsangriff auf Entfernung. Er hat keine Maximalreichweite, kann man den Gegner sehen, kann man ihn auch betäuben)
Gegner müssen einen Willens-Rettungswurf machen. Der DC ist 10 + Monk Level + Stunning Handwraps + Charisma Modifier.
Damit hat man quasi automatisch einen DC 40. Viele Nahkämpfer haben einen schlechten Will save, somit ist Kukan-Do gegen diese besonders
wirkungsvoll. Mit ein bisschen Übung kann man einen Nahkämpfer, der gerade auf einen zugestürmt kommt, so betäuben, dass er genau vor
einem stehen bleibt.
Gegen Orthons und Teufel ist es sogar noch praktischer, da diese sofort zu einem teleportieren, aber fast immer betäubt ankommen.
Sunder / Improved Sunder:
Sunder ist ein Angriff auf die gegnerische Rüstung mit einem Rettungswurf gegen 10 + Stärke modifier.
Schafft der Gegner den Rettungswurf nicht, wird seine Rüstung um 4 reduziert.
Improved Sunder ist sehr viel interessanter. Der Rettungswurf ist diesmal 14 + Stärke modifier. Schafft der Gegner den Wurf nicht,
wird seine Rüstung um 5 gesenkt, und seine Fortification um 10%. Aber selbst wenn er den Wurf schafft, wird sein Fortitude
Rettungswurf um 3 reduziert, und zwar bis zu 5 mal. So kann man effektiv einen permanenten -15 Malus auf den Fortitude eines
Gegners aufrecht erhalten.
Jade strike:
Jade Strike ist ein Nahkampf Angriff mit einem DC von 10 + Monk Level + Weisheits modifier gegen einen Willenskraft Rettungswurf.
Ist der Angriff erfolgreich und der Gegner (er muss in die "Tainted" Kategorie fallen) besteht den Rettungswurf nicht,
bekommt er für 30 Sekunden 10% mehr physischen Schaden,und seine Fortification wird um 25% gesenkt. Ist der Treffer kritisch,
muss er den gleichen Rettungswurf noch eimal bestehen, ansonsten wird er in Jade eingeschlossen, im Prinzip wie versteinert.
Dadurch ist er auch hilflos, bekommt also nochmal 50% mehr Schaden.
Jade Prison:
Jade Prison ist der "Versteinerungseffekt" von Jadestrike, nur dass er nicht nur auf einem kritischen Treffer ausgelöst wird.
Quivering Palm:
Dieser Nahkampfangriff, der nur waffenlos ausgeführt werden kann, ist ein Tötungseffekt. Besteht der Gegner einen Wurf von
10 + halbes Monk level + Weisheits modifier nicht, so stirbt er sofort.
Tastenkürzel
Ich habe mir, da ich immer im Mausblick-Modus spiele, eine ganze Menge an Tasten mit Knöpfen auf den Leisten im Spiel belegt.
Dadurch kann ich sehr schnell auf die Kampfsituation reagieren. Das ist allerdings Geschmackssache. Mir hilft es sehr.
#10: Schlussfolgerung
Mit diesem Charakter hat man einen sehr unabhängigen, zähen Nahkämpfer, der eine Vielzahl von Möglichkeiten bietet, um sowohl
eine Menge Schaden auszuteilen, als auch der Gruppe in vielerlei Hinsicht zu helfen. Er ist sehr schnell und agil, und der ein
oder andere wird vielleicht dadurch (so wie ich) das "Zerging" zu schätzen lernen :)
Natürlich ist dieser Charakter sehr komplex und man braucht etwas Übung, aber ich denke, er kann einem eine Menge Freude bereiten.
Ich hoffe es gefällt euch ebenso gut wie mir. Verschiedene Variationen dieses Charaktertyps wird Aranja noch für
mindestens acht weitere Leben durchlaufen.
Wenn ihr irgendwelche Fragen, Kommentare, Ideen oder Kritik habt, bitte posted hier oder versucht mich auf Sarlona ingame zu erwischen.
Meine Charaktere sind
Aranja, Lupata, Daishee, Bredania und THWSprengen. Meistens bin ich irgendwann zwischen 17:00 und 23:00 deutscher Zeit anzutreffen.